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【动画创建器】实现 4D 施工进度模拟
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【动画创建器】实现 4D 施工进度模拟
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CSN小助理
FlexSim
22
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6 天前
本帖最后由 CSN小助理 于 2026-10-13 15:13 编辑
问题描述:
本模型旨在实现一个 4D 施工进度模拟,按工序阶段逐步呈现建筑物的建造过程。模型由场地、土方开挖、地基、柱子、楼板等若干 3D 构件组成,施工流程为:土方开挖完成后显示地基,地基浇筑完成后显示柱子,柱子施工完成后再显示楼板;即前一阶段任务结束后,后一阶段的 3D 构件应由隐藏自动切换为可见,从而还原真实工地逐层建造的动态效果。
解决方法:
核心思路:使用 Animation Creator (动画创建器)把各阶段构件收编到同一个对象的动画节点树里。首先,在临时实体箱中选中一个载体对象,打开它的动画创建器。 在动画工具里依次添加地基、柱子、楼板等形状。在动画工具里加进去的对象会作为一个标准对象挂在该对象的 drawsurrogate 属性节点下,每个形状对应一个子节点 subnodes[0]、subnodes[1]、subnodes[2]等。其次,让这些形状初始状态全部设为隐藏,等任务推进时再逐个点亮。随后,在发生器的触发器“创建触发”中编写代码,按输出顺序点亮对应形状。最后,配合 Process Flow, 用 Delay 控制每道工序的持续时间,工序结束后触发代码,或者直接把代码写在 Process Flow 的“自定义逻辑”活动里,让下一阶段构件显示出来。Delay 走完一道工序,构建就显示一个,整个施工顺序就串起来了。
另一种处理办法:
给一个对象挂多个动画,每个动画对应一个施工阶段。然后使用 Process Flow 的活动或者代码,直接调用某个已经存好的动画。这种方式的好处在于动画编排全在 Animation Creator 界面里可视化完成,不用跟 subnodes 节点树打交道,改起来更直观。两种方案本质一样,都是靠 Animation 机制把形状组织成可被代码 / PF 控制的节点。
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